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ミラクル人体の作り方/表面素材「人肌」編
以下はShadeユーザーのためのTipsになります。
そんなん他のソフトだったらもっと簡単にできるじゃん、というご指摘もあろうかと思いますが、Shadeだったらこうすればよいという考察です。また、そのShadeでももっと簡単にできる方法があるかもしれませんが、私(スナちゃん)の知らないことは解説できませんので、知ってる範囲の使用方法です。ご了承の上ご覧くださいね。
1. 人肌ってどうなってるの?
1…ハイライト
2…明るい肌色(やや黄色っぽい)
3…大部分を占める肌色
4…アンダー肌色(やや赤っぽい)
5…シャドウ
一応、私(スナちゃん)が考える人肌というのはこのような構造です。面積比も図のようになるように考慮してライティングを決定します。ここで特に注目すべき点は4のアンダー肌色の色調です。肌の向こうには血がどっくんどっくんと流れてるんだよ〜、みたいな赤い肌色になります。ここが表現できれば、かなり本物チックになるはずです。通常、Shadeでなにげなく表面カラーのみでレンダリングすると、アンダー部分は基本色にグレーを足したような色になって、どっくんどっくん赤い肌色が表現されません。マネキンのような質感になってしまいがちです。さりとて、ご存知のとおりShadeには、表面から光が透過して紅くなる、というような高機能はありませんので、ここは力技で、そうなるだろう色を最初から着けておくという作戦です。名付けて「そうなるだろう色を最初から着けておく作戦」です。
2. Shadeで再現するには?
これをShadeで再現してみましょう。以下の項目で制御します。

拡散反射…普通の肌色1.0
光沢1…白をごく薄く0.04/サイズ0.4
光沢2…なし
発光…ややピンクの肌色を0.3〜0.4

要するに発光の設定をしたらいいだけ。
するとこのようになります。じゃじゃん。
な〜んだ、簡単じゃん。
なお、数値はオールマイティってことじゃなく、それぞれのシーンに合わせて微妙に変えます。なに? 絵のようにならないって? それは、あなた。日頃の行いでしょ。というのはウソで、ライティングもそれ用に設定してあります。ライティングに関しては大域照明というのがあるんですが、私(スナちゃん)は、理論的にあまり詳しくありません。どなたか、よく知ってそうな人に聞いてください。普通に無限遠光源を使うのが可愛くてよいです。それにちょっとだけ大域照明というのを補助してやるだけで、十分、本物のように見えます。上級者になるとIBL(イメージ・ベースド・ライティング )を使った大域照明をするみたいですが、白いままで十分です。余計な作業を背負い込まないようにしましょう。
ライティングに関してさらに詳しく知りたい方は、作品集にそのまんまデータが入っていますので買っていただきますようお願いします。さりげない宣伝。
3. イメージ画像を用意 → 拡散反射
実は、今まで話のはほんの序章です。ここからが本題。人の肌は毛穴のせいで表面に凹凸ありますのでそれをうまく表現すれば本物のように見えます。バンプ設定でも出来ますが、それだと乾いた感じにしかならず、肌独特のヌメっとした感じにはなりません。そこで光沢1と光沢2を使ってヌメっと感を表現していきます。ここでは説明用に仮想拡大毛穴を用いて説明していきます。
拡散反射イメージ画像。
分かりやすくするために毛穴を極めて単純化しました。真ん中の「田」の字のことですよ。
4. 拡散反射に適用すると…
それを、球に貼ったところ。
球はポリゴンメッシュ製で、拡散反射にイメージをラップマッピングするとこうなります。なに? 絵のようにならないって? いえいえ、ここは誰がやっても絶対にこうなります。なるまでトライしてください。これが出来ないとかいう人は、3DCGをあきらめてください。
5. イメージ画像を用意 → 発光
発光設定は、スライダで色設定のみでやると拡散反射イメージが発光色によってブレンドされてしまうので、それを避けるために、ここにもイメージを貼ります。
発光イメージ画像。
面倒くさければ拡散反射と同じものでも可。なに? なんのことか分かりにくい? まぁ、とりあえず貼りつけてみて結果を比べてみましょう。
6. 発光に適用すると…
それを、球に貼ったところ。
あんまし変わってないようですが、溝のところがしっかりとピンクに色づきました。発光させたくないところ、実際の制作でいえば眉毛やクチビルなど、その部分を元の色のままキープする行為。そんな感じです。
7. イメージ画像を用意 → 光沢2
凹凸を光沢によって表現します。最も高いところを真っ白に、高さが下がるにつれて肌色に移行していくように設定します。ちょうど富士山のようなものだと思ってください。頂上付近には雪が積もって白くなっていますが、その部分が真っ白になる光沢1。海抜0メートルに至るまでが光沢2。海抜0メートル以下には光沢を与えません。
光沢2イメージ画像。
盛り上がってるだろう所を白くしています。
8. 光沢2に適用すると…
それを、球に貼ったところ。
イメージ画像の白い部分にのみ、光沢の影響が表れています。影響の出てほしくないところをマスクしている、そんな感じです。
9. イメージ画像を用意 → 光沢1
光沢1はハイライト部分です。富士山に例えると、頂上の雪の部分です。
光沢1イメージ画像。
10. 光沢1に適用すると…
それを、球に貼ったところ。
要するに、こういうことです。実際に凹凸がある訳じゃなく、頂点らしきところを明るくすることによって凹凸を表現しています。
11. イメージ画像を用意 → 実制作用
フォトショップのフィルターの中に「ちりめんじわ」というのがあります。これでもって、バンプを使わずに凹凸光沢を表現してみましょう。
拡散反射イメージ画像。
これは一応、説明用の仮想人肌です。凹凸感を強調してあります。
12. 完成品はこちらっ!
拡散反射、発光、光沢1、光沢2、それぞれに「ちりめんじわ」から抽出したイメージを貼ったところ。肌のブツブツな感じ、色が混ざった感じ、とまぁ、だいたいこのようなことで。
13. バンプですると…
そんな手間のかかることはイヤ! バンプだけでいいじゃん。
すると、このようなことですね。
なに? あんまし変わらない?
■編集後記
自分で書いておいてなんですが、日本語がよく分からなそうなところもチラホラ…。
そんな時はあわてず、私(スナちゃん)に直接メールとかを送らないで、
近所の、難解な文章を読破できそうな人に聞いてくださいね。
©2003-2006 Seiji Sunada